在Android OpenGL ES中使用Wavefront .obj的纹理坐标的问题

我正在使用openGL ES编写一个Android应用程序。我遵循了一些在线教程并设法使用硬编码顶点/索引/纹理坐标加载纹理立方体 作为下一步,我为wavefront .obj文件编写了一个解析器。我使用教程中的顶点等制作了一个模拟文件,加载很好。 但是,当我使用使用3d建模包制作的文件时,所有纹理都会混乱 以下是我目前获取纹理坐标的方法: 首先,我将所有纹理坐标,
vt
加载到一个大向量中 接下来我找到每个ѭ​​1ѭ三角形的前两个纹理坐标(所以f 1/2/3 2/5/2 3/4/1意味着我采用第二和第五个纹理坐标。因为.obj从1开始计数而不是0,我必须从位置开始-1,然后将位置乘以2作为x坐标位置,并对我的
vt
数组中的y坐标位置执行相同的操作,但是+1 我采用刚刚找到的那些纹理坐标并将它们添加到另一个矢量中。 一旦我完成了所有顶点。我将矢量转换为FloatBuffer,在我的draw方法中将其传递给
glTexCoordPointer
这是解析文件的代码:
private void openObjFile(String filename, Context context, GL10 gl){

    Vector<String> lines = openFile(filename, context); // opens the file

    Vector<String[]> tokens = new Vector<String[]>();

    Vector<Float> vertices = new Vector<Float>();
    Vector<Float> textureCoordinates = new Vector<Float>();
    Vector<Float> vertexNormals = new Vector<Float>();

    // tokenise
    for(int i = 0;i<lines.size();i++){
        String line = lines.get(i);
        tokens.add(line.split(" "));
    }

    for(int j = 0;j<tokens.size();j++){
        String[] linetokens = tokens.get(j);

        // get rid of comments
        //if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("#")){
            //tokens.remove(j);
        //}


        // get texture from .mtl file
        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("mtllib")){
            parseMaterials(linetokens[1],context, gl);

        }

        // vertices
        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("v")){
            vertices.add(Float.valueOf(linetokens[1]));
            vertices.add(Float.valueOf(linetokens[2]));
            vertices.add(Float.valueOf(linetokens[3]));
        }


        // texture coordinates
        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("vt")){

            textureCoordinates.add(Float.valueOf(linetokens[1]));
            textureCoordinates.add(Float.valueOf(linetokens[2]));

        }

        // vertex normals
        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("vn")){

            vertexNormals.add(Float.valueOf(linetokens[1]));
            vertexNormals.add(Float.valueOf(linetokens[2]));
            vertexNormals.add(Float.valueOf(linetokens[3]));
        }

    }

    // vertices     
    this.vertices = GraphicsUtil.getFloatBuffer(vertices);


    Mesh mesh = null;

    Vector<Short> indices = null;
    Vector<Float> textureCoordinatesMesh = null;
    Vector<Float> vertexNormalsMesh = null;

    for(int j = 0;j<tokens.size();j++){



        String[] linetokens = tokens.get(j);

        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("g")){

            if(mesh!=null){

                mesh.setIndices(GraphicsUtil.getShortBuffer(indices));
                mesh.setNumindices(indices.size());
                mesh.setNormals(GraphicsUtil.getFloatBuffer(vertexNormalsMesh));
                mesh.setTextureCoordinates(GraphicsUtil.getFloatBuffer(textureCoordinatesMesh));

                meshes.add(mesh);

            }

            mesh = new Mesh();
            indices = new Vector<Short>();
            textureCoordinatesMesh = new Vector<Float>();
            vertexNormalsMesh = new Vector<Float>();


        } else if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("usemtl")){

            String material_name = linetokens[1];

            for(int mn = 0;mn<materials.size();mn++){

                if(materials.get(mn).getName().equalsIgnoreCase(material_name)){
                    mesh.setTextureID(materials.get(mn).getTextureID());
                    mn = materials.size();
                }

            }

        } else if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("f")){

            for(int v = 1;v<linetokens.length;v++){

                String[] vvtvn = linetokens[v].split("/");

                short index = Short.parseShort(vvtvn[0]);
                index -= 1;                 
                indices.add(index);

                if(v!=3){
                    int texturePosition = (Integer.parseInt(vvtvn[1]) - 1) * 2;
                    float xcoord = (textureCoordinates.get(texturePosition));
                    float ycoord = (textureCoordinates.get(texturePosition+1));


                    // normalise
                    if(xcoord>1 || ycoord>1){
                        xcoord = xcoord / Math.max(xcoord, ycoord);
                        ycoord = ycoord / Math.max(xcoord, ycoord);
                    }

                    textureCoordinatesMesh.add(xcoord);
                    textureCoordinatesMesh.add(ycoord);

                }                   

                int normalPosition = (Integer.parseInt(vvtvn[2]) - 1) *3;

                vertexNormalsMesh.add(vertexNormals.get(normalPosition));
                vertexNormalsMesh.add(vertexNormals.get(normalPosition)+1);
                vertexNormalsMesh.add(vertexNormals.get(normalPosition)+2);

            }

        }

    }

    if(mesh!=null){             

        mesh.setIndices(GraphicsUtil.getShortBuffer(indices));
        mesh.setNumindices(indices.size());
        mesh.setNormals(GraphicsUtil.getFloatBuffer(vertexNormalsMesh));
        mesh.setTextureCoordinates(GraphicsUtil.getFloatBuffer(textureCoordinatesMesh));

        meshes.add(mesh);
    }// Adding the final mesh
}
以下是绘图代码:
public void draw(GL10 gl){

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

    // Counter-clockwise winding.
    gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
    gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
    gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

    // Pass the vertex buffer in
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,
                             vertices);

    for(int i=0;i<meshes.size();i++){
        meshes.get(i).draw(gl);
    }

    // Disable the buffers

    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

}

public void draw(GL10 gl){



    if(textureID>=0){

        // Enable Textures
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

        // Get specific texture.
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureID);

        // Use UV coordinates.
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        // Pass in texture coordinates
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureCoordinates);

    } 

    // Pass in texture normals
    gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, normals);

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);



        gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, numindices,GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indices);


    if(textureID>=0){
        // Disable buffers
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    }

}
我真的很感激任何帮助。令人沮丧的是,不能完全从文件加载模型,我真的不确定我做错了什么或在这里丢失     
已邀请:
我不得不承认你的代码框架有点困惑。我希望成为问题的具体事情: 您拒绝将纹理坐标复制到与任何面关联的第三个顶点的最终网格列表;这应该会在前两个坐标后使所有坐标不同步 你的纹理坐标归一化步骤是不必要的 - 在某种程度上我不知道为什么它在那里 - 并且可能已经破坏了(如果xcoord在第一行上比ycoord大,那么在第二行上更小?) OBJ认为(0,0)是纹理的左上角,OpenGL认为它是左下角,所以除非你设置纹理矩阵堆栈以反转未显示的代码中的纹理坐标,否则你需要自己反转它们,例如
textureCoordinatesMesh.add(1.0 - ycoord);
除此之外,我确信你已经很清楚并且与此问题无关的通用OBJ注释是你应该期望处理不提供法线的文件和不提供法线的文件或纹理坐标(您目前假设两者都存在),OBJ可以保持具有任意数量的顶点的面,而不仅仅是三角形。但它们总是平面和凸面,所以你可以把它们画成扇子或者把它们分成三角形,好像它们是扇子一样。     

要回复问题请先登录注册