C#在扩展大型类时有利于可读性

| 我有一个处理游戏中武器的大型抽象类。通过一系列基本功能进行战斗:
OnBeforeSwing
OnSwing
OnHit || OnMiss
我想到的是将所有与战斗伤害相关的计算都移动到另一个可以处理此问题的文件夹中。与伤害相关的计算。 我想知道通过将“ 1”方法扩展为扩展名是否正确,或者什么是实现此目的的最佳方法? 也。有时,OnHit代码的某些部分会被修改,命中伤害公式很大,因为它考虑了很多条件,例如抵抗力,转化法术,物品奖励,特殊属性以及其他类似的游戏元素。 这以500行OnHit函数结尾,这让我感到恐惧。即使使用区域指令,也很难通过它而不会迷路甚至分散自己的注意力。 如果我要扩展武器而不是仅具有OnHit功能,可以尝试将攻击的不同部分分成其他功能。 再说一次,也许我可以通过在武器类中从OnHit调用类似
CombatSystem.HandleWeaponHit
之类的方法,而不使用扩展方法。可能更合适。 基本上,我的问题是,是否真的将其保留为最佳解决方案,或者是否可以(应该?)将这部分代码移入扩展方法或处理损坏模型的单独的帮助器类中,以及是否应尝试并将功能分为较小的“任务”功能以提高可读性。     
已邀请:
我会费力地建议您的引擎可能不够抽象。提醒您,我的建议是,除了您在OP中告诉我的内容外,我不了解您的系统。 在我设计的类似系统中,有动作和效果。这些是基类。每个特定动作(机枪攻击,特定咒语等)都是从动作派生的类。动作列出了可以应用于目标的一种或多种特定效果。这是使用依赖注入实现的。 战斗引擎并没有自己做所有的数学运算。本质上,它要求目标计算其防御等级,然后循环执行所有活动的动作,并要求他们确定是否有任何效果适用于目标。如果适用,它要求该行动将其相关影响应用于目标。 因此,战斗引擎很小,并且每个效果都非常小,并且易于维护。 如果您的系统是一个巨大的整体结构,则可以考虑使用类似的体系结构。     
对于初学者,OnHit应该是事件处理程序。任何被命中的对象都应引发一个Hit事件,然后您可以具有一个或多个与该事件关联的事件处理程序。 如果无法将当前的OnHit函数拆分为多个事件处理程序,则可以将其拆分为单个事件处理程序,但可以将其重构为多个较小的方法,每个方法均执行特定的测试或特定的计算。这将使您的代码更具可读性和可维护性。     
恕我直言Mike Hofer给出了线索​​。 真正的要点不是扩展方法的问题。真正的要点是,对于如此复杂的计算,谈论单一(扩展或常规)方法是不可想象的。 在考虑最佳实现之前,您显然需要重新考虑整个事情,以确定对对象的最佳责任分配。每个元素计算都必须由其适用的对象完成。始终牢记GRASP设计模式,尤其是Information Expert,低耦合和高内聚性。 通常,项目中的每个方法都应该总是几行代码,而不是更多。对于每个计算,请考虑适用于该计算的所有类别。然后将此计算作为它们的通用基类的一种方法。 如果没有通用的基类,则创建一个新接口,并使所有这些类都实现此接口。接口可能有没有方法:它可以用作识别所提到类并使其具有共同点的简单标记。 然后,您可以构建一个元素扩展方法,例如这个假示例:
public interface IExploding { int ExplosionRadius { get; } }

public class Grenade : IExploding { public int ExplosionRadius { get { return 30; } } ... }

public class StinkBomb : IExploding { public int ExplosionRadius { get { return 10; } } ... }

public static class Extensions
{
    public static int Damages(this IExploding explosingObject)
    {
        return explosingObject.ExplosionRadius*100;
    }
}
该示例完全俗气,只是旨在提供线索以更抽象和可维护的方式重新设计您的系统。 希望对你有帮助 !     

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