色彩空间,伽玛和图像增强
|
色彩空间。好吧,每个人都知道RGB:在[0.0,1.0]范围内归一化的三个值,它们具有颜色成分的强度Red Green Blue的含义;这个强度是线性的,不是吗?
伽玛据我了解,gamma是将RGB颜色分量映射到另一个值的函数。对此进行了谷歌搜索,我看到了线性函数和非线性函数...
线性函数似乎可以缩放RGB分量,因此似乎可以调整图像的亮度。非线性函数似乎可以“解压缩”较暗/较亮的组件。
现在,我开始实现一个图像查看器,它将显示不同的图像格式作为纹理。我想修改这些图像的灰度系数,因此我应该构建一个片段着色器并在带纹理的四边形上运行。很好,但是如何确定正确的伽玛校正?
OpenGL使用浮点组件使用线性RGB颜色空间。确实,我可以从这些值(具有特殊的浮点精度)开始计算经过伽玛校正的值,因此在钳位经过伽玛校正的值后将显示它们。
首先,我将确定伽玛斜率。我如何确定呢? (从语法上或使用查找表)
然后,我开始研究OpenGL扩展名EXT_framebuffer_sRGB,它似乎与扩展名EXT_texture_sRGB非常相关。
EXT_texture_sRGB引入了一种新的纹理格式,该格式用于将textel值线性化为RGB线性空间。 (脚注1)这样,我知道了sRGB颜色空间并将其用作线性RGB颜色空间。
相反,EXT_framebuffer_sRGB扩展允许我将线性RGB值编码到sRGB帧缓冲区中,而不必担心。
...
等待,所有这些信息有什么用?如果我可以使用sRGB帧缓冲区并加载sRGB纹理,请在不进行sRGB转换的情况下处理该纹理...为什么我应该校正gamma?
也许即使在sRGB缓冲区上,我也可以全部校正伽玛吗?还是我最好不要?亮度和对比度:应在伽玛校正之前还是之后应用?
这是很多信息,我现在很困惑。希望你们中的每个人都能向我解释所有这些概念!谢谢。
...
还有另一个问题。如果设备的灰度系数与“标准” 2.2不同,如何“累积”不同的灰度系数校正?我不知道是否很清楚:如果伽玛值为2.2的显示器的图像RGB值已经被校正,但是显示器的伽玛值为2.8,如何校正伽玛值?
(1)以下摘录突出了我的意思:
sRGB色彩空间基于典型(非线性)监视器
在昏暗的办公室中预期的特征。它一直
由国际电工委员会(IEC)标准化
符合IEC 61966-2-1。 sRGB色彩空间大致对应于2.2
伽玛校正。
此扩展程序是否提供任何种类的sRGB帧缓冲区格式
或保证使用sRGB纹理渲染的图像将“看起来不错”
输出到支持sRGB色彩空间的设备时?
RESOLVED: No.
Whether the displayed framebuffer is displayed to a monitor that
faithfully reproduces the sRGB color space is beyond the scope
of this extension. This involves the gamma correction and color
calibration of the physical display device.
With this extension, artists can author content in an sRGB color
space and provide that sRGB content for use as texture imagery
that can be properly converted to linear RGB and filtered as part
of texturing in a way that preserves the sRGB distribution of
precision, but that does NOT mean sRGB pixels are output
to the framebuffer. Indeed, this extension provides texture
formats that convert sRGB to linear RGB as part of filtering.
With programmable shading, an application could perform a
linear RGB to sRGB conversion just prior to emitting color
values from the shader. Even so, OpenGL blending (other than
simple modulation) will perform linear math operations on values
stored in a non-linear space which is technically incorrect for
sRGB-encoded colors.
One way to think about these sRGB texture formats is that they
simply provide color components with a distribution of values
distributed to favor precision towards 0 rather than evenly
distributing the precision with conventional non-sRGB formats
such as GL_RGB8.
没有找到相关结果
已邀请:
3 个回复
素汞读
樊熄忙暖
澳绍能
和简化的逆,回到sRGB:
使用简化版会引入一些较小的伽玛误差,建议对关键操作使用“正确”曲线,或者在多次“往返”的情况下使用图像。 还有另一个问题。如果设备的灰度系数与“标准” 2.2不同,如何“累积”不同的灰度系数校正?我不知道是否很清楚:如果伽玛值为2.2的显示器的图像RGB值已经被校正,但是显示器的伽玛值为2.8,如何校正伽玛值? 2.8 ???那是什么显示器?朋友?这是不寻常的-尽管PAL规范指出2.8并非“实用”。显示器的设置通常在2.3到2.5之间。当您调整黑电平和对比度(白电平)时,本质上是在调整可感知的伽玛值以匹配观看环境(室内照明)。 仅供参考,虽然sRGB \“ signal \”的编码伽玛值为1 / 2.2,但监视器通常会添加约1.1的指数 对于Rec709,编码信号的有效伽玛值约为1 / 1.9 ish,但参考观看环境中的监视器约为2.4 在这两种情况下,都有一个故意的系统伽马增益。 如果要使用伽玛编码的图像以显示2.8,而又不希望使用系统伽玛增益,则指数为1 / 2.8 普遍使用的“最高”伽玛值适用于数字电影(2.6版),对于2.6版的人来说,我建议您阅读有关此主题的Poynton: 强烈推荐阅读 查尔斯·波因顿(Charles Poynton)的“伽玛常见问题解答”(Gamma FAQ)易于阅读,并完整描述了这些问题以及它们在图像处理中的重要性。另请在同一链接上阅读他的颜色常见问题解答。 线性与sRGB上的几个字 在线性工作空间中处理图像通常是理想的选择,因为它不仅可以简化数学运算,而且可以模拟现实世界中的光线。世界上的光以线性方式(累加)工作。但是,如果以线性方式工作,则需要足够的位深度,而8位是不够的。 人类的感知是非线性的。图像伽玛编码利用非线性优势来充分利用8位图像容器。当您转换为线性时,您需要更多位。每个通道12位被认为是最小值,但是对于线性工作空间,最低16位浮点数是“推荐的最佳实践”。 如果在线性渲染环境中使用纹理,则需要将那些纹理转换为线性空间(通常是更深的位深度)。尽管增加的位增加了数据带宽,但简化的数学运算通常可以加快计算速度。 sRGB是“显示参考”空间,用于显示目的,并以紧凑的“显示就绪”状态存储图像。黑色为0,白色为255,传输曲线接近1 / 2.2 sRGB基于Rec709(HDTV),并使用相同的基色和白点。但是传输曲线和数据编码不同。 Rec709旨在在较暗的客厅中的更高伽玛监视器上显示,并以16位黑色和235位白色编码。