AABB vs Circle-反之亦然,使用单独的轴定理
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在遵循本教程进行2d游戏碰撞处理时,本教程介绍了我最喜欢的游戏之一“ N”中使用的碰撞。他们如何更有效地使用单独的轴定理来处理AABB vs AABB和AABB vs Circle之间的碰撞。 http://www.metanetsoftware.com/technique/tutorialA.html。我了解AABB vs AABB碰撞处理的实现,但我不理解AABB vs Circle碰撞检测,尤其是voronoi地区。完全混淆了如何/从哪里开始。
AABB vs AABB碰撞检测
通过找到每个边缘的法线来找到沿所有边缘的轴。
将所有顶点投影到
结果Axis,最终结果应该
为标量值。
结果标量值依次
用于查找碰撞是否
存在与否。
有人可以解释一下如何处理AABB vc Circle碰撞-反之亦然吗?
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赐黄