如何使用静态TexCoords和动态顶点调用glDrawElements
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我正在使用带有VBO的glDrawElements调用来渲染我的场景。场景是一块具有顶点和纹理坐标的布料-在此示例中,我正在渲染一个标志。
对于我的场景,顶点是动态的,这意味着我需要每帧写入一个VBO。我的大部分处理工作都是使用CUDA在GPU上完成的,因此我一直在不断地将CPU内存映射到GPU内存。另一方面,纹理坐标是静态的。为了使用glDrawElements进行渲染(据我所知),我应该在顶点VBO中交错纹理坐标,然后简单地调用glTexCoordPointer()和glEnableClientState()。这不是最佳选择,因为当我执行CPU <-> GPU内存映射时,我需要与我一起绘制所有纹理坐标。
有没有一种方法可以安排我的vbo,以便我可以更新vbo中的顶点数据而无需接触vbo中的纹理数据?以下是我的渲染代码-我当前已填充三个数组:索引数组,顶点数组和纹理数组。
在下面的代码中,indexVbo已映射到索引数组,而vbo已映射到顶点数组。我现在需要合并纹理。任何见解或建议将不胜感激。
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, flagTexId);
glPushMatrix();
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVbo);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Render flag mesh
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numTriangles * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
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1 个回复
马口
之前绑定正确的VBO(而且,如果您将单个VBO用于顶点,则偏移量和步幅也不正确)。这也是绑定单独的VBO的方式:只需在
调用之前选择正确的一个: