旋转矩形的碰撞检测
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我正在创建一个乒乓球游戏。但是,在我的游戏中,桨板可以绕其中心旋转。
这些桨由angle2D对象表示。现在,这些矩形应该会碰到它们。球由一个circle2D对象表示,当球撞击桨叶时(通过使用矩形的相交方法完成),球会反转方向。当不旋转桨时,这很好用,但是当桨旋转时,相交方法不起作用。当我使用以下语句时:
paddle2.intersects(xLocation, yLocation, diameter, diameter)
(其中paddle2是其中一个矩形的名称,传递给它的参数代表x坐标,y坐标和圆的半径)
圆就像矩形没有旋转一样。也就是说,它将从矩形的原始位置反弹。
我可能应该提到,我正在使用仿射变换来旋转矩形。这是我用来使矩形看起来旋转的命令:
g2.rotate(Math.toRadians(angle), xLocation+(width/2), yLocation+(height/2));
(其中的参数是矩形的旋转角度以及中心的x和y坐标)。
然后,我将我的g2对象的仿射变换重置为常规仿射变换。
我已经研究了这个问题已有一段时间了,并且已经找到了关于这个问题的一些讨论。但是,它们似乎在我头上,并且似乎在处理矩阵数学(作为一个从未学习过必要数学的人,我很迷茫)。因此,我希望有人能够提供一个简单的解决方案,或者引导我完成所需的数学运算。
谢谢!
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古擅坛犯
这是测试圆形(球形)和矩形(可旋转)之间的碰撞的代码。
窝头菊
。您正在告诉图形上下文旋转,以便它绘制的所有内容(例如未旋转的
)都被旋转绘制,但实际的
实例并未被修改。 也许您可以使用
代替
,并按照此答案旋转它们。这样,实际实例将被旋转(因此您无需旋转
实例),并且碰撞检测应该可以正常工作。