如何设计低带宽的第一位Persoon Shooter?

| 我想创建一个FPS游戏,但需要管理服务器上的带宽。为此,我需要设计什么东西? 例如,我应该使用TCP还是UDP? 我需要发送什么数据,应该以某种方式压缩它? 我在想我需要位置,航向,俯仰,射击布尔。 我错过了其他注意事项吗? 任何帮助表示赞赏。     
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我可以指导您找到关于此主题的最佳在线资源吗? 游戏程序员联网 我强烈建议您在制作3D游戏之前就先创建2D网络游戏。阅读完Fiedler的文章后,您将对如何实现这一点有了更好的了解。 一些一般注意事项: 所有实时动作游戏都使用UDP。没有例外。 为了隐藏客户端输入滞后,请执行客户端预测。 为了隐藏任何其他滞后,请执行内插和外推。 玩得开心!     
这不是真的。怎么说,所有实时动作游戏都使用UDP。您不知道,因为您没有编写这些游戏,而且只有这些游戏的网络程序员才能知道它们在使用什么。 我个人知道,这2个实时网络射击游戏(其中之一是mmo)明确使用TCP网络。它的保存和更好地处理。最后。如果您对UDP进行编程以制作游戏,则必须对TCP协议的80%进行编码,以保存数据包传输。因此,今天的UDP是不可接受的。 最好的祝福。     

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