交错的VBO导致glDrawArrays()错误
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我最近将应用程序从使用OpenGL ES 1.1更改为2.0,在此过程中,我决定通过使用VBO进一步优化代码。我认为我必须处理ES 2.0的主要区别,并得到的结果表明我在没有VBO的情况下可以正确执行工作,但是我为自己遇到的问题感到困惑,这种问题仅在我尝试时才会出现使用VBO。
我使用了一个自定义结构,其中包含顶点的位置,颜色和大小(加上一些填充以对齐数据),然后将该顶点数据插入VBO中。此数据用于渲染点精灵。问题是我在glDrawArrays()调用上得到了EXC_BAD_ACCESS。此错误的回溯如下:
#0 0x31fc7358 in gleRunVertexSubmitARM ()
#1 0x31fc87b2 in gleLLVMArrayFunc ()
#2 0x31fc872a in gleSetVertexArrayFunc ()
#3 0x31fbefcc in gleDrawArraysOrElements_ExecCore ()
#4 0x31fc4608 in glDrawArrays_IMM_Exec ()
#5 0x36ddaee2 in glDrawArrays ()
#6 0x0001cab8 in -[Renderer renderDrawingVertexBuffer:withSize:usingTexture:] (self=0x1783b0, _cmd=0x50fec, vboID=0, size=3584, drawTexture=5) at /Users/Stu/Documents/...
#7 0x000202f4 in -[EAGLView drawSmoothCurveFromPoints:endOfLine:] (self=0x195be0, _cmd=0x50d34, points=0x1956f0, endOfLine=1 \'\\001\') at /Users/Stu/Documents/...
#8 0x0001e50c in -[EAGLView drawView:] (self=0x195be0, _cmd=0x50d8a, sender=0x0) at /Users/Stu/Documents/...
#9 0x0001e174 in -[EAGLView layoutSubviews] (self=0x195be0, _cmd=0x3297d4ac) at /Users/Stu/Documents/...
#10 0x326805fa in -[UIView(CALayerDelegate) layoutSublayersOfLayer:] ()
#11 0x35efbf02 in -[NSObject(NSObject) performSelector:withObject:] ()
#12 0x333fbbb4 in -[CALayer layoutSublayers] ()
#13 0x333fb96c in CALayerLayoutIfNeeded ()
这是用于存储顶点数据的结构:
typedef struct {
ISVertex2D vertex; // Made up of 2 GLfloats.
ISColor color; // Made up of 4 GLfloats.
GLfloat size;
GLfloat padding;
} ISPointSpriteData;
在将一组数据存储在这些结构的数组中之后,将数据发送到VBO并使用glDrawArrays()进行渲染:
[renderer prepareScene];
[renderer renderBackground];
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, penVbo);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ISPointSpriteData) * penVboSize, sizeof(ISPointSpriteData) * vertexCount, &vertexBuffer[0].vertex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, drawTexture);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_COLOR);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_SIZE);
glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTURE_COORD);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_IS_SPRITE], GL_TRUE);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ISPointSpriteData), (void*)offsetof(ISPointSpriteData, vertex));
glVertexAttribPointer(ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ISPointSpriteData), (void*)offsetof(ISPointSpriteData, color));
glVertexAttribPointer(ATTRIB_SIZE, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ISPointSpriteData), (void*)offsetof(ISPointSpriteData, size));
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertexCount); // <--- EXC_BAD_ACCESS
glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_COLOR);
glDisableVertexAttribArray(ATTRIB_SIZE);
[renderer presentScene];
这段代码在我将VBO放入之前就可以正常工作,唯一的变化是glVertexAttribPointer()调用的最后一个参数显然指向数据而不是偏移量。我想念什么?我认为这段代码不是特别复杂,所以我只能认为自己在某个地方犯了一个愚蠢的错误。
谢谢
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2 个回复
拈吉勉犬姆
手柄 缓冲区(我试图通过它 通过引用的功能 返回void)。为了……的利益 使它更具可读性,我改变了 简单地初始化其功能 拥有并返回它。这个 停止了程序崩溃
行(大概是 未初始化的值必须已经具有 被分配给另一个缓冲区 某处)。 出现了一个新问题-屏幕被拉成黑色,并且两次绘制调用之间存在大的延迟。这是由于... 之后不解除对VBO的绑定 每个抽奖电话。对于每一帧 首先绘制背景纹理, 其次是公益组织的内容。 通过让VBO前往 下一个背景渲染,我是 显然导致OGL有点 合适的!这不仅是原因 黑屏的,但也很大 两次抽奖之间的延迟。 希望这对类似情况的其他人有所帮助!
良阑纠苫