纹理地址模式钳制,它如何工作?
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我正在尝试了解纹理钳制在OpenGL或任何其他API中是如何工作的。我知道以下事实:您将操作定义为将范围从[0,1]扩展到任何值,但将其限制在边缘。
所以,如果我有一个伪代码功能:
unsigned int clampedTexel(float u, float v)
{
if(u < 0) u = 0;
if(u >= width) u = width-1;
if(v < 0) v = 0;
if(v >= height) v = height-1;
return image[u][v];
}
(来源:www.cs.unc.edu上的sud)
对?因此,如果我超出范围,如u方向上的1.1,为什么不将其固定在末尾的黑色上?在此示例中,它不是黑色,而是白色。我误会了吗?为什么黑色旁边的值固定为白色?
或与边缘颜色交替的任何其他扩展。
请帮助我看看我要去哪里。
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细屠截殴些